文:Sora | 編輯:Rin
憑借極高質(zhì)量的劇情設(shè)定與頂尖的游戲玩法設(shè)計(jì),在過(guò)去的十年間,F(xiàn)romSoftware幾乎憑借一己之力就將魂系游戲的浪潮推向全世界,大放異彩,在玩家口碑與商業(yè)成績(jī)上皆碩果累累,堪稱游戲業(yè)界的神壇。與此同時(shí),在十年的沉淀后,一款看似早已被FS雪藏的初心之作又悄然涅槃重生。而這一次,我們會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn),它不僅是“魂”的輪回與傳承,更是一段全新旅程的啟航,是舊夢(mèng)成真。
在FS與萬(wàn)代兩家大佬的通力合作下,裝甲核心(Armored Core)這一遠(yuǎn)離主流玩法,沉寂已久的機(jī)戰(zhàn)動(dòng)作IP終于迎來(lái)了系列正式新作:《機(jī)戰(zhàn)傭兵VI 境界天火》。仔細(xì)想想,該系列的上一部作品已經(jīng)可以追溯到PS3世代了,但對(duì)于不熟悉系列作品的小伙伴來(lái)說(shuō),此次的系列完全新作也不會(huì)給新玩家?guī)?lái)劇情或人物設(shè)定(畢竟游戲從頭到尾都沒(méi)見(jiàn)著一個(gè)活人)理解上的困難,上手即可爽完。對(duì)我來(lái)說(shuō),僅憑駕駛AC出擊這一環(huán)節(jié),本作就已經(jīng)滿足了我對(duì)真實(shí)機(jī)甲戰(zhàn)斗的所有幻想,讓我終于開上了期盼已久的“夢(mèng)中情機(jī)”。
在劇情架構(gòu)方面,本作還是一如既往地沿用了以往的世界觀設(shè)定:主角作為代號(hào)“渡鴉”的獨(dú)立傭兵,在大戰(zhàn)后變得支離破碎的世界中接受來(lái)自各類組織與企業(yè)的委托,一邊打著多份工、吃著百家飯,一邊也經(jīng)歷著刀尖添血的生涯。由于游戲中的各方勢(shì)力與角色都是以標(biāo)識(shí)或留言的抽象的形式出現(xiàn),主角也一直沉默不語(yǔ),因此,想要了解游戲的主線故事,玩家就必須從任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)、劇情對(duì)話與收集品中逐漸構(gòu)建出世界的模樣。
似乎,除了不斷地賭上性命出擊,我們的主角——強(qiáng)化人代號(hào)621,自從在手術(shù)倉(cāng)中蘇醒以后,就似乎找不到其他生存的理由了,每次戰(zhàn)斗后僥幸存活歸來(lái),迎接自己的也只有機(jī)械式的人工智能語(yǔ)音“AllMind”的系統(tǒng)播報(bào),除此之外,周圍的一切事物都顯得冰冷且無(wú)情……怎么樣,是不是怎么樣,是不是有一種強(qiáng)烈的魂系主角的既視感了?
事實(shí)上,從AC初代作品開始,這種FromSoftware標(biāo)志性的敘事風(fēng)格就早已顯現(xiàn),但話說(shuō)回來(lái),本作中的玩家倒也沒(méi)有那么孤獨(dú),在劇情的發(fā)展過(guò)程中,我們還會(huì)遇到為主角派發(fā)任務(wù)的神秘科學(xué)家“指導(dǎo)手”沃爾特以及天然氣成精的賽博老婆艾兒等角色,他們將為主角的命運(yùn)帶來(lái)重要的變化。除此之外,玩家的某些行為和選擇也會(huì)直接影響故事結(jié)局的導(dǎo)向,更加凸顯了“我”本身的意志所抵達(dá)的高度和自身的影響力,進(jìn)一步提升了游戲的沉浸感。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),本作故事背景的一系列沖突都圍繞著第一次艾比斯天火后,殘存的人類勢(shì)力對(duì)于星球“盧比孔”之上無(wú)盡能源“珂若爾”的爭(zhēng)奪而展開。在劇情線上,玩家一共需要三周目的關(guān)卡輪回才能達(dá)成所有可能的結(jié)局,分別對(duì)應(yīng)著二度天火的毀滅史詩(shī),命運(yùn)未卜的共存抉擇,以及珂若爾擁抱宇宙的飛升結(jié)局。關(guān)于本作AI自我解放,生命與意識(shí)的共生利用關(guān)系,還有人類之間無(wú)休止斗爭(zhēng)等核心概念的解讀和思考,玩家自然會(huì)隨著時(shí)間的推移找到自己的答案。在這個(gè)過(guò)程中,游戲所展現(xiàn)的宏大世界設(shè)定就已經(jīng)給我?guī)?lái)了不小的震撼。
從開局的雪山、軍事?lián)c(diǎn),到荒漠與地下巖洞,再到最終的水沒(méi)遺跡和太空決戰(zhàn),每一個(gè)玩家經(jīng)歷過(guò)的場(chǎng)景都給人留下極為深刻的視覺(jué)沖擊,完美表現(xiàn)出了廢土星球的死亡氣息。本作一體化的美術(shù)風(fēng)格極大地強(qiáng)化了游戲的末世氛圍感,玩家可以在無(wú)機(jī)質(zhì)的鋼鐵城墻中來(lái)回穿梭,仰望珂若爾爆發(fā)后的血紅色天空,跨越最頂端的深邃星空和發(fā)掘地殼之下的技研都市。
在出色的地圖設(shè)計(jì)下,本作在地形縱深的刻畫和大場(chǎng)面的表現(xiàn)都比較優(yōu)秀,無(wú)論是在狹窄的地下管道中近距離肉搏,還是在建筑叢林間與敵方AC勾心斗角,又或是在完全開闊的環(huán)境中與巨型兵器展開決戰(zhàn),玩家都可以收獲極度刺激的游戲樂(lè)趣與快速變化的節(jié)奏感。搭配上本作不同主題的關(guān)卡玩法,如殲滅作戰(zhàn)、秘密潛入、據(jù)點(diǎn)守衛(wèi)、追逐逃脫等,游戲的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都充滿了挑戰(zhàn)與變數(shù),為玩家?guī)?lái)了無(wú)限的驚喜。
在不少特殊關(guān)卡以及章節(jié)末尾的BOSS戰(zhàn)中,本作也貢獻(xiàn)出了不少動(dòng)人心魄的高水準(zhǔn)演出。駕駛數(shù)十米高的機(jī)甲怪物傾斜火力本就浪漫不已,與遮天蔽日的機(jī)械巨構(gòu)戰(zhàn)斗時(shí)的情景更是讓人熱血沸騰。相信每個(gè)觀看過(guò)本作劇情過(guò)場(chǎng)的玩家都不會(huì)忘記武裝飾帶那令人瞳孔地震的暴力彈幕、拉斯提“我不會(huì)失手”那撕裂空氣的堅(jiān)定一擊,還有和昔日舊友對(duì)決時(shí)那熊熊燃燒的大氣……僅僅是擊破敵人的那一瞬,欣賞那沖擊性的全屏煙花,就足以構(gòu)成你入手體驗(yàn)本作的理由了。
雖說(shuō)超一線畫面并不是FS的追求,在物理模擬和破壞演算的逼真度上尚不能做到對(duì)這些龐然大物的完全擬真與還原,但本作在綜合畫面表現(xiàn)上無(wú)疑達(dá)到了系列的巔峰,甚至在最高畫質(zhì)設(shè)置下,某些實(shí)機(jī)場(chǎng)景與CG已幾近相同。在本作粗獷的機(jī)械外觀和絢爛的戰(zhàn)斗效果之下,依然隱藏著無(wú)數(shù)讓人嘆為觀止的機(jī)械設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)?!堆b甲核心6》有著堪稱業(yè)界一流的綜合音畫表現(xiàn),在同類題材下,本作主打真實(shí)向的AC設(shè)定絕對(duì)是“蘿卜”愛(ài)好者們目前所能尋求到的最高規(guī)格的待遇。
對(duì)我而言,若要形容本作的光影特效與畫面細(xì)節(jié)給人的觀感——那便是極致的享受。AC在地面推進(jìn)機(jī)動(dòng)時(shí)摩擦產(chǎn)生的閃電火花、姿態(tài)穩(wěn)定時(shí)全身各處噴口的過(guò)載效果、蓄力瞄準(zhǔn)時(shí)的預(yù)備與緩沖動(dòng)作……你仿佛能直接感受到機(jī)甲的每一塊零件疾速運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)的高溫。伴隨著巨大且嘈雜的金屬撞擊聲,你不得不對(duì)這種極端的工業(yè)結(jié)晶產(chǎn)物肅然起敬,然后徹底地去感知與釋放最為原始的暴力美學(xué)。一言以蔽之,這就是機(jī)甲的浪漫。
最后,在自定義度方面,本作也實(shí)打?qū)嵉乜梢员环Q作痛機(jī)愛(ài)好者的福音。玩家對(duì)機(jī)甲配置的自由度甚至可以像一些競(jìng)速類游戲一樣,對(duì)機(jī)身與武器的每個(gè)部分都能進(jìn)行顏色與材質(zhì)的單獨(dú)定制,甚至還能自制各類貼紙,在玩家社區(qū)間互相分享流通,一鍵就可以下載安裝粉白色二次元主題的戰(zhàn)車機(jī)甲,猛男狂喜)。此外,玩家也可以利用AC模擬功能,在訓(xùn)練場(chǎng)地圖中即時(shí)替換機(jī)甲的配置與涂裝,通過(guò)直觀的實(shí)戰(zhàn)來(lái)了解AC的真實(shí)性能,是一個(gè)十分直觀且實(shí)用的選項(xiàng)。
接下來(lái)聊聊游戲的上手與實(shí)操??紤]到真實(shí)向機(jī)戰(zhàn)這個(gè)極其細(xì)分而小眾的游戲領(lǐng)域,《裝甲核心6》在FromSoftware豐富的技術(shù)積累下做出了許多適應(yīng)現(xiàn)代化游戲的系統(tǒng)精簡(jiǎn),例如基于EN值重新平衡設(shè)計(jì)的性能參數(shù)和相比隔壁高達(dá)不知道要簡(jiǎn)單多少倍的機(jī)體操控方式,不過(guò),這并不意味著本作的上手門檻的整體難度就會(huì)降低?!霸谒劳鲋袑W(xué)習(xí)成長(zhǎng)”、“越玩越上頭”便是本作魂系內(nèi)核的直接體現(xiàn),更是本作能擴(kuò)充其受眾群體的重要原因。
具體來(lái)說(shuō),以本作序章開頭的大型旋翼機(jī)為例,已經(jīng)熟悉游戲老玩家自然會(huì)覺(jué)得它只能算炮灰級(jí)的單位,可它實(shí)際上為游戲標(biāo)定了一個(gè)非常合適的操作基準(zhǔn):為了通過(guò)序章BOSS,玩家需要從一開始就適應(yīng)本作側(cè)重于機(jī)動(dòng)射擊式的游戲風(fēng)格——在高速移動(dòng)的同時(shí)鎖定目標(biāo),同時(shí)兼顧閃避對(duì)方的招式與尋找合適的輸出機(jī)會(huì)。
只有在熟悉這些基本操作后,玩家才會(huì)有通關(guān)游戲的可能性。序章過(guò)后,游戲的第一個(gè)大型BOSS移動(dòng)炮臺(tái)“巨擘”才算是對(duì)玩家真正的入學(xué)考驗(yàn),玩家的行為由簡(jiǎn)單的過(guò)招變成了多線程的戰(zhàn)術(shù)思考,而后的“大型清掃機(jī)”的破壞力則進(jìn)一步強(qiáng)化,開始給玩家的失誤空間提出苛刻的限制要求,游戲的BOSS戰(zhàn)風(fēng)格也由此開始向魂系傾斜。
本作新引入的“重?fù)纛A(yù)警”是其作為“魂系”游戲的一個(gè)鮮明特點(diǎn)。在本作中,玩家的集體被鐳射炮、導(dǎo)彈等遠(yuǎn)程火力鎖定時(shí)會(huì)有明顯的警告標(biāo)識(shí)和音效,基本和玩家需要閃避時(shí)的時(shí)機(jī)對(duì)應(yīng),可以說(shuō)是機(jī)甲版的“危”了。另外,BOSS出現(xiàn)特殊攻擊動(dòng)作時(shí)也會(huì)產(chǎn)生顯眼的光效,成功回避就可以獲得立回反擊的機(jī)會(huì)。但別忘了,本作的QB突進(jìn)、AB推進(jìn)等機(jī)動(dòng)可都是沒(méi)有無(wú)敵幀的,即使擁有極強(qiáng)的意識(shí)和精準(zhǔn)的操作,這也不意味著黑魂、只狼里的經(jīng)驗(yàn)就可以直接適用于本作。
本作第一個(gè)特殊BOSS“武裝飾帶”可以說(shuō)是許多萌新玩家的夢(mèng)魘了,本作的黑暗面也從這里開始放飛自我,而后出現(xiàn)的各類怪獸,像是和你一樣被打殘了就會(huì)嗑藥回血的LC/HC新式裝甲、比你自己大上好幾圈,絕對(duì)機(jī)體性能完全不對(duì)等的無(wú)人機(jī)械執(zhí)法者、還有艾比斯這種用珂若爾能源驅(qū)動(dòng),無(wú)限制空,派生攻擊堪比魔法,血條見(jiàn)底還能原地復(fù)活的C兵器的整體難度更是一個(gè)比一個(gè)逆天,令人叫苦不迭。在數(shù)十小時(shí)的反復(fù)攻略受難后,我才發(fā)現(xiàn),針對(duì)性的克制配裝才是本作BOSS戰(zhàn)的正確姿勢(shì)。
本作機(jī)甲屬性中的ACS(姿態(tài)控制)槽,也就是魂游中的“架勢(shì)條”是應(yīng)對(duì)BOSS的關(guān)鍵。給對(duì)手造成足夠的ACS積蓄使其陷入“踉蹌”(破防)狀態(tài)后便可以對(duì)其造成直擊傷害,這也是對(duì)BOSS造成有效傷害的唯一手段。為了在BOSS鋪天蓋地的槍林彈雨中存活下來(lái),玩家首先要考慮自身的出擊配置,針對(duì)不同BOSS的機(jī)動(dòng)或防御特性來(lái)選擇不同的配置,例如舍棄防御性,用極輕的高速機(jī)來(lái)躲避第一波爆發(fā)傷害,盡快接近敵人來(lái)打出踉蹌,或者采用重型配置,用火力覆蓋和高續(xù)航的推進(jìn)機(jī)動(dòng)來(lái)應(yīng)對(duì)那些武器追蹤性能一般的敵人。
具體來(lái)說(shuō),玩家的足部與核心部件以及發(fā)電機(jī)、推進(jìn)器配件會(huì)影響AC的承載上限、射擊與近戰(zhàn)補(bǔ)正、EN效率(體力值)和移動(dòng)速度等性能參數(shù)。對(duì)于后期某些高難BOSS,只有達(dá)到足夠的機(jī)動(dòng)性才有躲避其常規(guī)攻擊的可能性,否則就難維持生存空間,若想攜帶重型武器,機(jī)動(dòng)性又會(huì)大打折扣,這就要求玩家?guī)缀?失誤地執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)。一方面,你很難找到適用所有敵人的硬通解,一旦配裝方向不對(duì)就會(huì)陷入漫長(zhǎng)的卡關(guān),帶來(lái)一定的挫敗感;但另一方面,在玩家的不斷探索下,每個(gè)敵人實(shí)質(zhì)上都有不止一種解決思路,在打敗它的那一刻的成就感自然又是不言而喻的。
除了配裝選擇之外,拆解BOSS招式也是本作“魂系”的一大戰(zhàn)斗樂(lè)趣,具有不低的策略性和挑戰(zhàn)性。當(dāng)你熟悉了BOSS的每一個(gè)攻擊動(dòng)作后,你便擁有了更多的操作空間和花式通關(guān)的套路。在多周目游玩解鎖了強(qiáng)力武器后,預(yù)判BOSS的行為,一套榴彈+踢擊+光刃的絲滑小連招甚至可以秒殺一些先前極其難纏的BOSS??偟膩?lái)說(shuō),本作在給玩家付出的回報(bào)所獲得的成長(zhǎng)上是肉眼可見(jiàn)的,并且在配裝上增加了另一維度的博弈,為游戲帶來(lái)了更高的操作上限與觀賞性。
這么一看,游戲的整體難度似乎相較于本社魂系游戲只會(huì)有過(guò)之無(wú)不及,但正如前文所述,在現(xiàn)代化游戲操控體驗(yàn)的改進(jìn)方面,本作則融合了許多細(xì)節(jié)方面的微調(diào),例如目標(biāo)輔助與自動(dòng)鎖敵的開放以及虛血的取消,雷達(dá)和掃描的性能也十分友好,在戰(zhàn)斗中尤為適用。此外,本作還提供完整的基礎(chǔ)→進(jìn)階教程以及一系列的競(jìng)技場(chǎng)挑戰(zhàn)賽來(lái)幫助玩家逐級(jí)提升自己的實(shí)力,完成它們還可以領(lǐng)取裝備獎(jiǎng)勵(lì)和解鎖機(jī)體預(yù)設(shè),這也算是官方所提供的某種配裝指南了??傮w而言,即使像我這樣的機(jī)戰(zhàn)新手,在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的適應(yīng)和摸索后,也能夠適應(yīng)游戲的高速節(jié)奏,暢快體驗(yàn)這種“魂系機(jī)戰(zhàn)”所帶來(lái)的獨(dú)一無(wú)二的樂(lè)趣。
如果說(shuō)單人戰(zhàn)役是在一遍又一遍的失敗中自我磨礪和突破,那本作的多人對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)就是純粹的秀技耍帥與混戰(zhàn)爽游了,從某種角度看,本作的單人劇情也可以被稱作是多人聯(lián)機(jī)的大型教程。在推進(jìn)到游戲一周目主線的中后半流程時(shí),玩家就能解鎖多人對(duì)戰(zhàn)的入口“鳥巢”,只不過(guò)這時(shí)候就進(jìn)去躍躍欲試大概率會(huì)被一頓暴打。在多周目游玩解鎖完整的重型武裝與多種近戰(zhàn)武器后,多人對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣與激烈度便會(huì)直線上升。游戲的多人模式沿用了戰(zhàn)役中出現(xiàn)的數(shù)十個(gè)地圖區(qū)域,并包含單挑與團(tuán)戰(zhàn)兩種玩法。
本作多人聯(lián)機(jī)的游戲節(jié)奏和單人戰(zhàn)役有著很大的區(qū)別,最重要的一點(diǎn)便是不同流派間的克制關(guān)系變得十分突出。在游戲的單人戰(zhàn)役關(guān)卡中,大部分BOSS的血量與火力要遠(yuǎn)勝于玩家,且行動(dòng)較為規(guī)律易于預(yù)測(cè),所以中距離纏斗的方式會(huì)比較吃虧,預(yù)讀BOSS的動(dòng)作再出手才更加穩(wěn)妥,這還沒(méi)考慮彈藥量這一不存在與傳統(tǒng)魂游中的限制因素,想要用持久戰(zhàn)的方式刮死BOSS,彈藥往往會(huì)先行告罄。
到了多人游戲這里,高威力,低載彈量的武器便變得十分受歡迎,干擾裝置、無(wú)人機(jī)等在PVE中較為雞肋的裝置也在PVP中一舉翻身成為大佬們的新玩具,反倒是作為單人終章獎(jiǎng)勵(lì)的全套珂若爾系列重裝在多人聯(lián)機(jī)中因?yàn)槌L(zhǎng)的冷卻與蓄力時(shí)間而變得平平無(wú)奇。另外,在玩家的控制下,敵機(jī)的性能與行動(dòng)模式都變得不可預(yù)測(cè),各流派機(jī)甲的優(yōu)缺點(diǎn)都被雙向放大,一旦放松警惕丟失目標(biāo),就免不了被一套帶走。
因此,對(duì)于1V1的單挑玩法而言,玩家們逐漸摸索出了一套綜合性能最保險(xiǎn)的六邊形配裝,也就是肩射電針+雙持重型霰彈+履帶底盤的賴皮組合,不僅有著極高的地面機(jī)動(dòng)性和防御以及耐久度,進(jìn)攻和反擊兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格也可以靈活切換,爆發(fā)更是相當(dāng)恐怖,人人都可以當(dāng)上“輪椅戰(zhàn)神”。
不過(guò),本作的對(duì)戰(zhàn)局勢(shì)仍然主要是以玩家自身的技術(shù)為導(dǎo)向,對(duì)于輪椅人 ,早有手動(dòng)瞄準(zhǔn)的高階玩家摸索出遠(yuǎn)距離狙擊反制的措施,此外,4導(dǎo)彈倉(cāng)或懸浮底盤+雙加特林機(jī)槍等早期便能解鎖的通用配置也有著不弱的攪局能力,在3V3混戰(zhàn)中總能屢試不爽。
對(duì)于追尋極致高速狗斗與純近戰(zhàn)瘋狗流的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)法選擇左右雙持近戰(zhàn)武器確實(shí)稍顯遺憾。想要攜帶兩種近戰(zhàn)裝備,就必須切換使用同一側(cè)的配裝,在手感的連續(xù)性上的確會(huì)差一點(diǎn)。但是,極致的輕裝帶來(lái)的是超遠(yuǎn)距離的突進(jìn)距離,配上連續(xù)的Z字機(jī)動(dòng)繞暈敵人,最后掏出激光雙刃將其終結(jié),其帥氣程度是矮笨的坦克絕對(duì)無(wú)法比擬的。如果偶然匹配遇到一位同你一樣,破釜沉舟地采用突擊裝甲的劍圣,那則必然是一款酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。
通關(guān)本作的點(diǎn)滴回憶,不經(jīng)意間引起了我某段將被遺忘的塵封回憶。在那個(gè)還在到處玩網(wǎng)頁(yè)小游戲的年紀(jì),我偶然間發(fā)現(xiàn)了一款名為《失落的星球》的神秘游戲,果不其然,因?yàn)殡娔X配置太爛而打不開它,但僅僅是對(duì)著盜版網(wǎng)站上的游戲截圖發(fā)呆,我就不禁想象,怎么可能會(huì)出現(xiàn)比屏幕還大的敵人?它真的能被消滅嗎?地圖上的機(jī)甲能不能開……不知多少年后,當(dāng)我?guī)е:挠洃洖V鏡真正登入這款古董作后,只覺(jué)得畫質(zhì)爛,玩法枯燥,未曾燃起過(guò)一絲舊時(shí)的情懷。
為什么我會(huì)在《裝甲核心6》中尋回這些記憶呢?它與《失落的星球》并無(wú)半分聯(lián)系,我也沒(méi)有游玩過(guò)系列前作,但卻真切感受到了某種力量的蘇醒。如果要對(duì)其解釋的話,我想它作為系列IP十年后的重啟之作,恐怕在無(wú)形中也輻射出了一段類似于 “珂若爾”的特殊波長(zhǎng),通過(guò)意識(shí)傳遞著某種致所有玩家的真摯情感。這便是一部獻(xiàn)給所有機(jī)甲愛(ài)好者的浪漫史詩(shī)——你夢(mèng)寐以求的那臺(tái)機(jī)甲。
還沒(méi)有評(píng)論,來(lái)說(shuō)兩句吧...